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魔法陣

ゲームで魔法を詠唱するときには魔法陣があればそれっぽくなりますよね。 メッシュでちまちま作るのもいいですがそれだと時間もかかるし、細かい文字とかは無理だったりします。 それで今回は透過処理した画像を利用してみたいと思います。 まず正方形のオブジェクトを生成します。
ノード連結画像
これに無色透明のマテリアルを適用します。 マテリアルの透過タブにチェックを入れ、アルファとスペキュラーを0にします。
ノード連結画像
これにテクスチャを適用していきます。今回利用するテクスチャはこれです。 webからダウンロードした画像の白い部分を透過処理したものです。
ノード連結画像
プロパティウィンドウからテクスチャタブをクリックし、新規を選択。タイプが画像または動画になっていることを確認して画像タブの開くを選択します。 自分の使用したい画像を選択します。 その後下の方にある影響タブのカラーのチェックを外し、アルファのチェックを入れます。
ノード連結画像
この状態でレンダリングした画像がこれになります。
ノード連結画像
なんかずれてますよね。これはマップング情報が正しく設定されていないためです。 そのマッピング情報を設定するために正方形を選択後オブジェクトモードに変えます。 すべての頂点を選択したら、「U」を押し展開を選択します。
ノード連結画像
テクスチャのマッピングタブの座標をUVに、マップをUVMapにします。 これでレンダリングするとこのようになります。
ノード連結画像
もとの画像の色を使いたい場合は影響タブのデヒューズのカラーにチェックを入れると良いですよ。 私はノードエディタでフィルタを掛ける際に白のほうが好都合なのでカラーは外しています。 ここから先はお好みで、私が勝手にやりたくなっただけです。 まずパーティクルを生成するために円のオブジェクトを生成します。
ノード連結画像
新規のパーティクルシステムを作り、数300、開始1、終了120、寿命70、発生源を頂点に設定します。 速度タブのノーマルを0、フィールドの重みタブの重力を0に設定します。 これで円の頂点に発生し、全く動かないパーティクルを作ります。 これにフォースフィールドの調和と渦を設定していきます。
ノード連結画像
これにノードエディタを適用すると
ノード連結画像
これは魔法陣の方に合わせてパラメーターを設定しています。パーティクルが輝きすぎて何がなんだかわかりません。 こんな感じにオブジェクトごとに別のノードを適用させたい時があります。 そういうときはレイヤーを活用しましょう。 3Dビューウィンドウの下の方に2*5の正方形が2個あると思います。これがレイヤーです。 オレンジの点がある場所にオブジェクトが存在していて、灰色になっている場所が今見ているレイヤーです。 試しに他のレイヤーを選択すると今のオブジェクトが消えます。
ノード連結画像
2番めのレイヤーにフォースフィールドとパーティクルを移動させたいと思います。 「shift」+「右クリック」で3つのオブジェクトを選択した後に「M」を押します。 その後2番めのレイヤーをクリックすると選択したオブジェクトが移動します。 レイヤーを利用すると問題になってくるのが共有のオブジェクトです。 カメラや照明なんかはすべてのレイヤーで共有したいですよね。 その設定を行います。デフォルトで存在しているLampを2つのレイヤーで見えるようにしたいと思います。 Lampを選択後にプロパティウィンドウの上のオブジェクトをクリックします。 オブジェクト設定の中の関係タブにレイヤーという項目があります。 これを「Shift」を押しながら複数選択すればそのレイヤーても見えるようになります。
ノード連結画像
これに別々のノードを適用させるためには2番めのレイヤー専用のレンダーレイヤーを作る必要があります。 プロパティウィンドウのレンダーレイヤーを選択し+ボタンを押します。 するとRenderLayer001という新しいレンダーレイヤーが作成できます。 これのレイヤータブの中のレイヤーを2番めのレイヤーのみ選択します。
ノード連結画像
この設定を行った後にノードエディタを開きます。 新しくレンダーレイヤーノードを作成し、ノードの下の方にあるレンダーレイヤーを選択する場所に先程作ったRenderLayer001を設定します。
ノード連結画像
これでパーティクルの方に別のノードが適用できるようになります。
ノード連結画像
パーティクルのタイプをハローからラインに変えています。

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