ようこそBlender解説ページへ

スパークエフェクト

スパークエフェクトは要は火花です。今回は鉄をグラインダーで削っているような火花を作ります。 完成形がこちらになります。

まずはじめに円柱を作成し、x軸方向へ90°回転させ、不要な部分を削除します。
ノード連結画像
次にこのオブジェクトをY方向に縮小します。
ノード連結画像
エディットモードですべての頂点を選択し、3Dビューの左側にあるツールシェルフの中にある細分化を選択します。 するとツールシェルフの下の方に細分化のプロパティが出るのでそこの分割数を2に設定してください。
ノード連結画像
このオブジェクトは見える必要はないので透明なマテリアルを適用します。 オブジェクト選択後、新規のマテリアルを作成し、スペキュラーとデヒューズを0に設定します。 次にパーティクルに使うオブジェクトの生成です。ICO球を生成し、マテリアルを設定します。 マテリアルの設定はデフォルトのままです。
ノード連結画像
はじめに作った円柱のオブジェクトにパーティクルを設定していきます。 放射の数は20,000、開始0、終了120、寿命12、ランダムは0.7くらいにし、発生源を頂点に設定します。
ノード連結画像
次にパーティクルの速度タブでノーマルを7に、ランダムを2に設定します。
ノード連結画像
レンダータブでパーティクルの種類がハローになっているのでこれをオブジェクトに変更します。 オブジェクト複製にIcoshereを設定し、サイズを0.01、ランダムサイズを1に設定します。
ノード連結画像
次に床を作ります。 新しく平面のオブジェクトを生成し、拡大します。これにコリジョンを加えていきます。 平面を選択後プロパティウィンドウの中の物理演算を開きます。その中にコリジョンがあるのでそれを選択します。 設定の中のパーティクルの減衰の強さを0.7、ランダムを0.5にします。
ノード連結画像
これを行うことでパーティクルが下に落下せず、跳ね返るようになります。 次にノードエディタを開きノードを使用にチェックを入れ、Ico球に適用しているマテリアルを選択します。
ノード連結画像
デフォルトで存在しているマテリアルノードは必要ないので消します。 パーティクル情報、ミックスRGB、カラーランプ、値、拡張マテリアルノードを生成します。
ノード連結画像
パーティクル情報の経過時間と寿命をミックスRGBの色1と色2につなぎます。 ミックスRGBはデフォルトで追加になっているのでこれを除算に変更し、係数を0.8にします。 ミックスRGBのカラーをカラーランプの係数に繋ぎ、カラーランプのカラーを拡張マテリアルのカラーに繋ぎます。 カラーランプの設定は画像をレンダリングしながら調整してください。 次に値の値を30に設定し拡張マテリアルの放射に繋ぎます。 拡張マテリアルの右のカラーを出力のカラーに繋げばシェイダーノードの設定は終わりです。
ノード連結画像
ここまでの設定でのレンダリング画像はこんな感じになっていると思います。
ノード連結画像
次にワールド設定をやりたいと思います。 プロパティウィンドウの中のWorldを開きます。 設定の中のワールドタブの水平色を黒にします。 間接照明タブにチェックを入れます。間接照明は近似ギャザーでのみ使えるので、ギャザータブの中の近似(AAO)を選択します。
ノード連結画像
照明があるとパーティクルの輝きが薄れてしまうのでLampを削除するかアウトライナーウィンドウの中のLampの右にあるカメラアイコンをクリックします。 次にモーションブラーを適用していきます。プロパティウィンドウの中のレンダーを開き、モーションブラータブにチェックを入れ、モーションサンプルを20、シャッターを0.4に設定します。モーションブラー適用後の画像がこれになります。
ノード連結画像
今回の手順で完成した物です。最初にお見せしたものと少々違いますが。
ページのトップへ戻る